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アダルトゲーム70選



 動画の最後のほうのコメントにあったけど、みんな自分の年代のゲームしかやらないよね、って話。
大学来てつくづく実感したけど、過去のゲームに手を出す人はそうそういない。5年くらいのスパンで一気に分からないゲームが増えてる感じがする。自分の年代である00年前半のエロゲ本数とそのプレイ時間が異常だったせいも大きいか。00年代前半はエロゲの成熟期だと思うけど、各ソフトの大作化が進んで過去の名作に触れる余裕がなくなったのも断絶が早まってる理由だと思う。その昔は一本10時間ぐらいだったとか偉大なる先人に言われても自分にはピンとこない。
元データのサイトでトップ10作品の具体的なグラフを見た。データ数は作品によってバラバラだとはいえ、こんな閉鎖的なプレイヤー層の中で圧倒的な支持を受けるその熱気に凄まじいものを感じた。この熱気こそがアダルトゲームというニッチ市場を支えているものだということを改めて思い知らされた。
 ここで疑問なのだが、この熱気は具体的にどのように作り手側に回るモチベーションにフィードバックされているのだろうか。学生時代にこうした名作に触れ、そして自分もアダルトゲームを作りたい、と思って行動に移す人ってどれくらいいるのだろうか。専門学校とか行く場合も高卒で決める場合が多いと思うが、それなら中高生のうちにアダルトゲームプレイしなければならないことになる。ゲーム・イラスト系の専門に行ってからハマって進路を決めるか、浪人中や大学でハマって直接ないし専門を経た後入るのか。シナリオなんかは自分が書きたいものが一般では書きづらいから、っていう理由が以前は結構あったけど、今はラノベの窓口がかなり広くなってるしそっちに人が取られてしまうかもしれない。他業種から人がどんどん移ってきてそれで業界が回ればよいけれど、やっぱりアダルトゲームに来たい、この業界で作品を作りたい、っていう熱意を持って入ってくる人がいたほうが健全ではあるし、そのあたりいかに熱意ある新人を確保していくかも案外課題だったりしてくるのかもしれない。

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2009.07.25 | Comments(0) | Trackback(0) | 日々のつれづれ

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